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Chaman Elementaire

 
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MessagePosté le: Sam 10 Sep - 23:30 (2011)    Sujet du message: Chaman Elementaire Répondre en citant

Ce guide concerne la spécialisation Elémentaire du Chaman pour le patch 4.2. Le dernier patch n'a apporté que peu de changements, seuls le choix des glyphes et le mécanisme d'AoE de la Nova de feu ont été modifiés.

Les modifications sont dans des cadres gris pour une visualisation plus simple.


Les nouveautés de Cataclysm :

Au niveau 81, on obtient le Déchaînement des éléments. Ce sort permet, en élémentaire, d'augmenter de 30% les dégâts du prochain sort de feu. Seuls l'Explosion de lave et l'Horion de flamme sont susceptibles d'être augmentés. Les totems de feu ne peuvent pas en profiter. Sort intéressant sur le papier, mais hélas en situation réelle, il s'avère très décevant voire inutile. Les faibles dégâts de ce sort et l'augmentation de 30% ne compensent pas le GCD perdu pour le lancer. Faire un éclair sera plus rentable. Par conséquent, on ne réservera l'utilisation du Déchaînement que pour les moments où l'on se déplace.
Au niveau 83, on acquiert la Pluie guérisseuse, un soin de zone. Vu le coût du sort ainsi que le faible HPS et HPM du sort avec notre spécialité, il sera à utiliser juste en soutien, quand les soigneurs auront du mal à remonter le raid. Derrière il ne faudra pas oublier d'utiliser l'Orage afin de limiter la perte de mana, surtout si vous devez l'utiliser souvent.
Au niveau 85, on apprend la Grâce du marcheur des esprits. Ce sort va nous permettre de continuer nos incantations de sort, même en déplacement. Très pratique pour aller se placer sur un combat tout en commençant le dps, ou bien sur les phases où il faut se déplacer longuement (par exemple, plus d'une seconde). On ne pourra certes pas l'utiliser à chaque fois, mais cela limitera la perte de dps que l'on connaît tous quand on se déplace. Avec ce sort ainsi que l'horion de terre et le Déchaînement des éléments, cela nous permettra de ne plus être si passifs lorsqu'on devra bouger.
L'autre grand changement que l'ont peut noter à Cataclysm, c'est notre rôle en raid. Nous sommes passés d'une classe qui était la plus polyvalente sur les buffs, à une classe qui n'a presque plus besoin de buffer. Tout ce que nous apportions autrefois avec nos totems, est maintenant fait les autres classes, mais en mieux (avec une portée de 100m, alors que nos totems ont gardé la même portée). Au final, en raid 25 par exemple, on ne pose plus que le totem incendiaire et le totem guérisseur. Pour les raids 10 c'est autre chose, et là nous retrouvons de l'intérêt sur les totems.
À côté de cela, en élémentaire ou même amélioration, au vu du design actuel des combats, on se retrouve très souvent assigné aux "kicks" des techniques des boss, la majorité des combats nécessitant maintenant de kicker des sorts. À ce jeu-là (hormis Arcanotron) nous avons la meilleure classe pour le faire. Nous pouvons tout faire seul, pas besoin d'un binôme ou autre, un seul chaman suffit. Du coup, cela laisse beaucoup plus de liberté aux autres joueurs. Ne soyez donc pas étonné si vous vous retrouvez souvent assigné au rôle (ingrat ?) de kicker.
À présent, abordons le sujet des templates. Cinq nouveaux points à attribuer, ça ne passe pas inaperçu !


Templates
Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort.
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées.

Ce template (34/7/0) possède tous les talents nécessaires au DPS. 29 points de talents sont dédiés à cela dans notre arbre élémentaire et 5 dans l'arbre amélioration. Cela nous laisse donc 7 points libres, que l'ont peut allouer à ce que l'on veut. Dans le cas de ce template, on prend Séisme. Certes le sort est presque totalement inutile pour les combats pve (ce qui en dit long sur notre "super" talent de fin d'arbre), mais malgré tout j'ai attribué un point, car cela permet d'avoir à éviter de respé (pour les héroïques/boss qui nécessite d'AoE).
Si malgré tout vous ne voulez pas du Séisme, vous pouvez attribuer le point dans Protection contre les éléments 3/3. Cela permettra de passer de 8% de réduction des dégâts magiques à 12%. Pour moi, ce talent est bien supérieur à Convection qui ne sert strictement à rien. À partir du moment où l'on a de l'équipement 346 d'instance héroïque, le mana ne sera plus jamais un problème.
Les deux points en Réverbération sont facultatifs, mais sont justement là pour le confort. Ils permettent une meilleure gestion des horions de flamme/terre. Cela fluidifie énormément notre gameplay. Au départ je ne prenais pas ce talent, mais maintenant que je l'ai testé, j'aurais du mal à m'en passer.
Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est un must have grâce au dps gagné et au confort donné.

Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.

Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps, sauf pendant les déplacements. Dans ce cas-là, il y a toujours la possibilité d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.

Les glyphes:
Citation:

Patch 4.2 : Il a apporté un nouveau glyphe, je devrais même dire LE glyphe ! Pouvoir incanter en se déplaçant tout le temps sans dépendre d'un quelconque timer ou mécanique de boss. Certes le glyphe d'éclair libéré n'affecte que l'éclair, mais rien que cela, c'est une grande avancée. Depuis toujours les combats à déplacement sont notre hantise et dès qu'il faut bouger, on se retrouve à perdre une grande partie de notre dps. La grâce du marcheur des esprits avait aidé à résoudre ce problème, mais partiellement (15 secondes toutes les 2 minutes, un 6 secondes toutes les minutes serait plus déjà intéressant).
Cataclysm étant presque entièrement basé sur le déplacement (un seul boss poteau sur le T11 avec Chimaeron et aucun sur le T12), l'arrivée de ce glyphe va nous permettre de passer de 25% de dps effectif en déplacement à presque 75% (source).


Les glyphes primordiaux :
- Glyphe d'Horion de flamme
- Glyphe d'éclair
- Glyphe d'explosion de lave
- Glyphe d'éclair libéré
Cela nous fait donc 4 glyphes pour 3 slots. Pour du combat poteau, les 3 premiers sont le choix évident. Mais pour le reste des combats (je devrais même dire l'intégralité), il va falloir mettre le Glyphe d'éclair libéré. La question est donc quel glyphe retirer ? Il va falloir choisir entre le glyphe d'éclair et celui d'explosion de lave. D'après les premières simulation effectuées, cela va dépendre de votre équipement et des conditions en combats (combien de temps on bouge et fréquence de déplacement). Autrement dit, c'est au cas par cas. La différence à chaque fois ne sera que de 100 dps environ, donc je dirais que c'est au choix de chacun.

Les glyphes majeurs :

Combinaison passe-partout
Orientation survie
Glyphe de chaîne d'éclairsGlyphe de totem griffe de pierre
Glyphe de TonnerreGlyphe de maîtrise élémentaire
Glyphe de totem guérisseurGlyphe de totem guérisseur


La combinaison de glyphe majeur va dépendre du type de combat et de votre avancée PvE. Si votre raid débute et que les soigneurs ont un équipement léger, ou bien que vous débuter les HM, des glyphes orientés survie peuvent être interessants.
Une fois les combats maîtrisés, ou si vous devez AoE, la première combinaison sera la plus rentable, vous évitant à changer de glyphes à chaque combat. Le Glyphe de totem guérisseur n'est nécessaire que si aucun chaman restau/paladin ne peut mettre d'aura resistance. Vous pouvez le remplacer par Glyphe de totem griffe de pierre si vous en ressentez le besoin et que le raid n'a pas besoin de votre aura résistance.
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.

Les glyphes mineurs :
- Glyphe du regain de vie
- Glyphe d'orage (à retirer si vous devez bump sur certains combats)



Les statistiquesLe toucher et l'esprit :
Grâce au talent Précision élémentaire, l'esprit et le toucher ont le même effet : éviter de rater des sorts. Le gain est identique grâce à ces deux caractéristiques, donc mettre l'une ou l'autre ne sera pas important. Toutefois, mettre de l'esprit permet d'avoir un équipement plus polyvalent si vous voulez faire du soin de temps à autre. Avec Cataclysm, le score de toucher nécessaire pour ne plus avoir de raté sur un boss a été modifié. Par ailleurs, nous ne bénéficions plus des buffs apportés par d'autres classes, par conséquent il nous faudra 17 % de toucher sur l'équipement (16 % pour les Draeneis).
Cela correspond à un score de 1640 pour les Draeneïs et 1742 pour les autres races.

L'intelligence et la Puissance des sorts
La puissance des sorts a presque complètement disparu. On peut néanmoins encore en trouver sur les armes et quelques bijoux. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve nous gagnons 5 % d’intelligence et encore 5 % avec la Spécialisation maille. Le talent colère totémique augmentant de 10 % notre puissance des sorts, nous arrivons à un ratio total de 1 intelligence = 1.21 puissance des sorts. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement, car en plus de donner de la puissance des sorts, elle augmente le mana pool (et la régénération via Tonnerre Grondant) et le critique.

La hâte
Caractéristique vitale sur WotLK derrière l'intelligence. Sur Cataclysm, la hâte reste une stat majeure et il faudra continuer d'atteindre certains caps de hâte. Vous me direz pourquoi des caps hâte alors que le cooldown de l'Explosion de lave peut reset à tout moment. Parce qu'il y a des fois où il ne reset pas. Dans ces cas-là, il vaut mieux lancer 5 éclairs que 4 entre les deux explosions. Les valeurs que je vais donner dans le tableau qui suit ne seront valables que pour les cas où il n'y a pas de proc de Vague de lave.
Nombre d'éclairs
Temps de cast
Score de hâte
Score de hâte avec le 4T11
4
2
0
-
5
1.6
2439
915
6
1.33
5489
3658
7
1.14
8538
6403


Vous pouvez donc le voir sur ce tableau, le premier cap hâte théorique à atteindre serait de 2439 (ce qui va être très difficile avant d'avoir le palier T12 ou un équipement très orienté hâte et composé de 372 uniquement). Avec le bonus 4T11 les choses deviennent par contre beaucoup plus faciles.
Pour ceux qui se demandent comment il fonctionne, il réduit le temps d'incantation de base du sort de 10%. Ainsi l'éclair passe à 1.8 seconde d'incantation, et c'est sur ce temps que l'on applique ensuite la hâte
On voit aussi que le soft cap hâte se trouve à 5489. Ce soft cap correspond au moment où le gcd est au minium soit 1 seconde. Nous ne sommes donc pas prêts de l'atteindre, enfin pas avant 3 ou 4 paliers d'équipement.
Maintenant, il y a d'autre cap hâte qu'il faut prendre en compte. Oui, il y a un autre sort qui dépend de la hâte : l'Horion de flammes. Avec Cataclysm, les DoT ont eu un petit lifting. Augmenter sa hâte ne va plus réduire la durée du DoT mais elle va augmenter le nombre de tick sur la durée. Notre horion va rester à 18 ou 27 secondes de durée, par contre il va faire de plus en plus de ticks. De base nous avons les dégâts initiaux + 9 ticks (pour une durée de 27 sec.). Pour gagner un tick supplémentaire, il faut que la hâte permette d'avoir au moins un demi tick supérieur. Ainsi pour avoir le 10ème tick il suffit d'obtenir 9.5 ticks.
Nombre de ticks nécessaires
Nombre de ticks réels
Temps entre deux ticks
Score de hâte
9
9
3 sec
0
9.5
10
2.84 sec
67
10.5
11
2.45 sec
1423
11.5
12
2.25 sec
2778


On peut donc voir qu'obtenir le 10ème tick est plutôt facile. Par contre le deuxième est un peu plus compliqué, mais sans être non plus inaccessible. Avec un équipement 346 adéquat, vous l'aurez sans trop de soucis.
Pour chaque palier de hâte vous allez donc gagner un tick supplémentaire sur le DoT et donc augmenter le dps du sort, vu que son temps reste fixe.
Tous les chiffres donnés plus haut prennent en compte le buff du totem hâte.
La maîtrise
A la 4.0 on ne pouvait en obtenir qu'avec les retouches. Maintenant, on en trouve en gemmes, enchantements et directement sur l'équipement. Plus vous augmenterez votre maîtrise, plus vous aurez de chance de faire proc un deuxième éclair/explosion de lave/chaîne d'éclair. Malheureusement, elle ne profite pas aux horions, et elle est assez aléatoire. Malgré tout, il faut monter cette caractéristique, presque autant que la hâte.

Le critique
Caractéristique la moins intéressante pour la spécialisation élémentaire, elle ne profite pas aux explosions de lave. Malgré tout, il faut en avoir un peu sur l'équipement, mais le critique fera souvent les frais sur la retouche quand il faudra décider ce qu'il faut retirer.

Priorités des caractéristiques :
Pour résumer, on a l'ordre suivant :
Intelligence > Esprit /Toucher (jusqu'au cap Toucher)> Hâte > Maîtrise > Critique
L'intelligence passe au-dessus du toucher, principalement parce que le kick ne peut plus rater. Comme les chamans sont presque tout le temps assignés aux interrupts sur les boss, il ne fallait pas en rater auparavant. Maintenant que ce n'est plus le cas, on peut se permettre d'être très légèrement en dessous du cap toucher. Mais cela ne veut pas dire qu'il faut sous cap d'1% ou plus. Rater un Horion de flamme est ce qui pourrait vous arriver de pire, avec des Explosions de lave non crit, et plus de reset Vague de lave.
Même si la hâte et la maîtrise sont au même niveau sur différents blogs, cela est surtout vrai pour du combat poteau. Dès qu'il faut bouger en combat, il vaut mieux augmenter la hâte plutôt que la maîtrise. Dans le cas de mouvement régulier, il vaut mieux incanter plus rapidement et terminer son incantation que devoir l'interrompre.

Il y a malgré tout un cas particulier pour la hâte et la maîtrise. Sur Sinestra, le buff hâte donné par le PNJ passe l'incantation de tous vos sorts en dessous du GCD. Ce qui veut dire que pendant cette phase, toute votre hâte ne servira à rien à part gagner potentiellement des ticks supplémentaires sur le DoT. Il vaut mieux dans ce cas là s'équiper/retoucher en maîtrise pour limiter la perte pendant cette phase.


Les Totems :
Que poser maintenant avec l'augmentation du nombre de classe pouvant buffer/debuffer un raid? Deux totems restent primordiaux, le totem incendiaire (ou magma ou l'élémentaire de feu) et le totem guérisseur. Le totem de feu va permettre de donner 10% de puissance des sorts en plus à tout le raid, ce qui permet au démo de passer destru ou affli, en plus de vous permettre de dps. Pour le totem d'eau, il n'a pas d'équivalent et permet de lisser très légèrement la vie du groupe.
Pour le totem d'air et le totem de terre , vous êtes libre de ne rien poser (ou pas en raid 10). Il faudra quand même être certain que le buff de 5% de hâte soit apporté par un prêtre ombre ou chouettard. Autrement vous devrez poser le totem de courroux de l'air.

Le bouclier et l'enchantement d'arme :
Pas d'hésitation dessus, bouclier de foudre. Si vous mettez encore le bouclier d'eau, c'est mal et vous allez le retirer immédiatement de vos barres de sort. Le bouclier de foudre en plus de vous apporter une régénération de mana supérieure à celle du bouclier d'eau, vous apportera un up du dps.
Pour l'arme il n'y a pas photo non plus, Enchantement d'arme langue de feu. Tous les autres n'apportent que de l'aggro, snare, dégâts en mêlées, ou bonus soins.

Le cycle ou ordre de priorité :
On a pu déjà voir que le déchaînement des éléments était inutile quand vous êtes immobile. À ne lancer donc que si vous vous déplacez ou que vous voulez sortir un gros burst sur quelques secondes (Conclave des vents HM par exemple).
Parlons à présent des sorts utiles. Priorité à l'Horion de flamme qui doit être posé en permanence sur votre cible, ou vos cibles. Sur des combats comme Valiona et Theralion par exemple, maintenir l'horion sur les deux permet d'avoir plus de chance de profiter de la Vague de lave.
Ensuite, par ordre de priorité ce sera l'explosion de lave dès qu'elle est disponible, puis l'éclair. On intercalera l'horion de terre suivant le nombre de charges du bouclier de foudre.
Attention toutefois, si l'explosion de lave devient disponible pendant l'incantation de l'éclair, finissez celui-ci et ne l'interrompez pas.
Cela donne ceci :
- Totem de feu (s'il fade ou hors de portée)
- Horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Éclair
Pendant les déplacements hors Grâce du marcheur des esprits :
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Horion de flamme
- Horion de terre
- Déchaînement des éléments
- Repose des totems
Ce que vous ne devez pas oublier avant un pull : posez vos totems, même si vous devrez les reposer plus loin. Vérifier que votre enchantement d'arme ne va pas disparaître avant la fin du combat. Il n'y a rien de plus rageant que de perdre un gcd pour le remettre.

Que faire pour AoE ?
Le patch 4.1 a apporté de nombreux changements sur nos sorts en ce qui concerne le dps multicible. Personnellement j'en espérais beaucoup et au final j'ai été assez déçu. Nous avons maintenant beaucoup de sorts pour faire de l'aoe, avec des cooldowns différents (Totem de Magma, Séisme, Orage, Chaîne d'éclairs, Nova de feu). Mais au final leur système d'utilisation ou leurs dégâts rendent certains d'entre eux inutiles ou difficilement utilisables.
- La nova de feu devient rentable en terme de dps à partir du moment ou vous avez au moins 4, voire 5 cibles sous Horion de flamme. En dessous de ce nombre, il vaut mieux utiliser le GCD pour un sort mono ou un autre sort d'AoE. Donc pour que la nova de feu commence à devenir rentable, il faut attendre 20 ou 25 secondes de combat.
Citation:
Patch 4.2 : Le dernier patch permet de rallonger la durée de l'horion de flamme de 6 secondes par Nova qui le touche. Autrement dit, si vous avez 5 cibles sous horion de flammes, à chaque utilisation de la Nova, la durée du dot va augmenter de 24 secondes (4 nova vont atteindre chaque cible). Grâce à cela sur un combat aoe où les adds durent un peu, on va pouvoir DoT autant de cibles que l'on veut. Il m'est arrivé d'avoir 7 cibles sous Horion de flammes avec des durées de près de 6 minutes restantes sur certaines d'entre elles à la fin.
Le souci c'est que c'est un diesel. Il faut plus de 20 secondes pour que cela commence à se mettre en place avec des dégâts raisonnables, mais une fois lancé on peut maintenir indéfiniment notre DoT sur toutes les cibles, tout en faisant des dégâts AoE plus que corrects. Imaginez un combat avec 10 adds à dps pendant 5 minutes *grin*
Et pour les Fireland c'est un gros problème, énorme même, vu que seul Belthilac nécessite des AoE, et que les phases sur les add sont des burst durant à peine 10 secondes. Seul Shanox a des adds qui restent en vie suffisamment longtemps, mais ceux-ci bougent énormément et la nova ne pourra tous les toucher. Au final on a donc gagné un super AoE qui ne sert strictement à rien (on va espérer pour Ragnaros HM en croisant les doigts).


- Le Totem de Magma nécessite de pouvoir aller au cac pour le poser, que les adds restent à portée et qu'il puisse faire des dégâts pendant plusieurs secondes. Pour des packs d'une dizaine de cibles, il faut qu'il dps pendant 8/10 secondes pour être équivalent à un sort monocible. Pour des packs plus petits (4-5 par exemple), il va falloir 15/20 secondes. Le totem a donc 3 conditions pour être rentable.
- L'orage n'est pas soumis au rendement décroissant sur plus de 10 cibles ce qui le rend intéressant. La seule restriction vient de sa portée qui nécessite d'être au cac pour l'utiliser. Mais à côté de cela son dps est compétitif et permet surtout de gagner du mana, ce qui peut s'avérer nécessaire en cas de dps aoe soutenu.
- Le Séisme est devenu intéressant maintenant qu'il ne nécessite plus de canalisation. Malgré tout il faut que les cibles restent dans la zone d'effet ce qui n'est pas forcément toujours possible. Si vous pouvez en tirer 100% d'efficacité (10 secondes dans l'aire d'effet) alors le sort devient intéressant. Si les adds bougent ou meurent trop rapidement, évitez de perdre un GCD.
- La chaîne d'éclairs est le sort le plus efficace en dégâts pour un GCD. La capacité à toucher les cibles même si elles se déplacent et la possibilité de proc la maîtrise en font vraiment un sort très puissant.

Maintenant qu'on a abordé les différents sorts, il va falloir voir l'ordre de priorité des compétences en fonction du nombre de cibles :
- Les packs de trash : Pas de mouvements, nombreux, phase AoE courte (10/15 secondes).
- Totem de Magma
- Chaîne d'éclair (permet de faire profiter le Séisme et l'orage d'idée claire)
- Séisme
- Orage
- Compléter avec Horion de flamme /Explosion de lave /Éclairs le temps que les cooldown des sorts Aoe se terminent.
- Les adds de type Maloriak HM : Peu nombreux, mouvement, phase AoE longue.
- Horion de flamme sur toutes les cibles
- Chaîne d'éclairs
- Nova de feu quand au moins 5 cibles sont sous Horion de flamme.
- Compléter avec Explosion de lave /Éclairs.
Pour résumer, si vous ne pouvez pas allez au cac /les adds bougent /phase d'aoe très courte, oubliez le séisme, totem de Magma et Nova de feu. La chaîne d'éclair reste votre atout principal dans tous les cas.


Utilisation des Cooldowns :
Nous en avons plusieurs maintenant, offensifs ou défensifs.
Totem de griffe de pierre : Avec le glyphe adéquat, il nous permet de bénéficier d'un bouclier absorbant 16 500 points de dégâts environ, et ce, toutes les 20 secondes. Certes, on perd un GCD pour le poser, mais cela permet d'encaisser des dégâts avec un timer fixe ou juste pour soulager les soigneurs et leur permettre d'avoir le temps de soigner tout le monde.
Maîtrise élémentaire : Cooldown essentiellement offensif, il peut se transformer en mini mur protecteur grâce à un glyphe. Malgré tout on l'utilisera dans 99.9% des cas pour augmenter son dps. À lancer dès que possible, et même sous héroïsme vu que pour le moment avec l'équipement actuel nous sommes loin d'avoir le temps d'incantation de l'éclair à 1 sec. Plus vous serez actif et vous lancerez d'éclair, plus ce sort sera utilisable dans un combat.
Élémentaire de feu : À lancer sur tous les combats, il apporte un bon gros dps et permet d'économiser un gcd sur 2 minutes. Dans l'idéal il faut le lancer quand on a une augmentation d'intelligence (proc bijou ou arme) ou de puissance des sorts (potion volcanique). Pour bien faire, il faudrait bénéficier des deux. Si le combat dure plus de 10 minutes, lancez-le dès l'entame du combat.
Elémentaire de terre : oui oui vous avez bien lu, j'ai prononcé l'innommable. J'ai osé parler de cette chose informe et quasi inutile. Vu que l'on est libre de poser ce que l'on veut en totem et que l'élémentaire de terre ne reprends pas l'aggro (hormis Argaloth) on peut le sortir pour gagner en dps. Le gain est marginal (de l'ordre de 300 dps environ), donc il faudra faire attention quand vous le lancerez. Si vous n'êtes pas certain qu'il restera en vie pendant 2 minute, ou qu'il reste moins de 2 minutes de combats, evitez de le lancer, ce sera un gcd de perdu au final
Grâce du marcheur des esprits : Ce sort est à utiliser dès que vous devez vous déplacer plus de 2 secondes, que ce soit pour aller vous placer ou bien si le combat le nécessite. Vous pouvez le lancer pendant l'incantation d'un sort. Cependant il faudra attendre le prochain pour commencer à vous déplacer.


Retouche :
C'est une question que l'on vient souvent me poser. Dans un premier temps, il faut bien voir que vos retouches doivent être faites en fonction des enchantements et gemmes, et inversement.
Dans le cas où vous n'êtes pas au cap toucher :
- Retouchez le critique en esprit (ou toucher s'il y a déjà de l'esprit)
- Retouchez la maîtrise en esprit (ou toucher s'il y a déjà de l'esprit)
- Evitez autant que possible de retoucher la hâte.
Dans le cas où vous êtes au cap ou bien au dessus :
-Les pièces avec esprit / Critique : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Maîtrise : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Hâte : retouchez l'esprit en Maîtrise.
-Les pièces avec Hâte / Critique : retouchez le Critique en Maîtrise.
-Les pièces avec Maîtrise / Critique : retouchez le Critique en Hâte.
-Les pièces avec Hâte / maîtrise : on ne retouche pas.
Si vous modifiez l'esprit ou toucher, faites attention à ne pas passer en dessous du cap toucher.

Les gemmes :
-Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit ou 20 hâte /20 toucher ou 40 esprit.
-Les chasses rouges : 40 intelligence.
-Les chasses jaune : 20 intelligence /20 hâte ou 20 hâte /20 toucher.
-La mêta-chasse : Deux choix s'offrent à nous. Le premier est le plus facile, car le prérequis permet de mettre ce que l'on souhaite en gemmes alors que le deuxième va nous forcer à un gemmage avec plus de gemmes bleues que de rouges.
Le Diamant ombresprit brasillé sera donc le plus facile à activer mais apportera moins de dps que le Diamant ombresprit chaotique.

Les enchantements :
- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques ou +15.
- Sur les bracelets : 50 intelligence.
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise ou 50 au score de hâte.
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : 50 au score de hâte.
- Sur l'arme : Torrent de puissance .
- Sur la main gauche : 40 intelligence.
Sur les pièces où plusieurs choix sont possibles, le premier est celui qui apporte le plus de dps, alors que les suivants sont juste plus faciles/moins coûteux à réaliser.

Les consommables :
Flacon / elixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme/maîtrise élémentaire).
Nourriture : Tête de sagerelle coupée.
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